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Humor Teenagers (13-18)
Rust to Rust
Rust to Rust
Graphic Novel - Sci-Fi
A robot "awakens" on an spaceship inhabited by mushroom people. A silent (wordless) story about a robot's existential journey. Ashes to Ashes... & Rust to Rust.
Ultraduck
Ultraduck
Graphic Novel - Action
Carlos, a regular duck living in the great city of Featherbay, just got dumped by his girlfriend, his life as a freelance do-it-all is going nowhere, and he must make some grown up decisions: to get a real job, get his girl back, and stop drinking. That is, until he gets super powers and becomes the only duck in the world who can stop a powerful creature who's destroying the city on a vengeful ram
Red mental
Red mental
Graphic Novel - Sci-Fi
Favorecer el diagnóstico y tratamiento oportuno de los pacientes con trastornos cibernéticos
Terry Vs. The World
Terry Vs. The World
Graphic Novel - Action
The year is 2030, in New York City. Terry Rodriguez, a 17-year-old teenager, whose life had changed since he was traumatized from the death of his parents at the age of 11. Now after 6 years later, he and his closest friends get along together. Join his adventures to find the key of that 'treasure' that has the power to change the world. RATED T FOR TEENS 15+ AND SOME CHAPTERS WILL BE 18+. UPDATES WILL BE EVERY MONTH.
Eterno resplandor de una mente
Eterno resplandor de una mente
Graphic Novel - Sci-Fi
La mente, o psique, representa el intrincado entramado de facultades cognitivas, emocionales y volitivas que dotan al ser humano de la capacidad para interpretar, interactuar y responder al entorno.
St. Rage: El fin de los Héroes
St. Rage: El fin de los Héroes
Graphic Novel - Action
¿Y si los superhéroes fueran unos degenerados, que cometen todo tipo de atrocidades cuando no los ven? Esta es la historia de Mercali, alias "El Cazador de Héroes", un cyborg espadachín que busca vengarse del "héroe" más poderoso del planeta. Es acompañado por Remedios, una excéntrica chica universitaria quien es humana en el día, y rana durante la noche, ambos se verán envueltos en una odisea muy particular. (Contiene parodias y referencias a innumerables series)
El Señor Calzetín
El Señor Calzetín
Graphic Novel - Slice of Life
El señor Calzetín es un cómic independiente que empieza a ser publicado desde el 2005 en fanzines, tiras de periódico y revistas literarias, en el 2015 aparece su primera novela gráfica. “Momentos en el tiempo o los días regulares de un personaje (medio)ocre”, la cual en su momento tuvo dos premios, uno en el 2008 para la realización de la obra, y otro en el 2014 para su publicación. Esta obra habla sobre la vida de un escritor, de cómo intenta ganarse la vida en eso de la palabra escrita, trabaja en una revista literaria donde publica semanalmente una columna en la que relata anécdotas de su vida y la forma en que entiende el mundo, en el cómic cada columna es representada como una tira, plasmando un momento indeterminado en la vida del platicador, como suele llamarlo el autor de cómics que aparece debes en cuando para interactuar tanto con la obra como el espectador.
Xibalbá
Xibalbá
Graphic Novel - Fantasy
Lucas, junto a sus amigos Héctor y Carlos, se van a acampar en medio de la selva chiapaneca a pesar de la negativa de estos dos últimos. A mitad de la noche, después de establecer su campamento, Lucas es atraído al interior de la selva por el extraño sonido de unos tambores y lo que él no sabe, es que esto lo llevará a un viaje extraordinario a través de Xibalbá, el inframundo maya.
La caída de Abel
La caída de Abel
Graphic Novel - Anthologies
Novela gráfica de Israel Montalvo que continua la historia de Abel (protagonista de la novela corta Abel en la Cruz de Israel Montalvo publicada en el 2021).
Inteligencia
Inteligencia
Graphic Novel - Sci-Fi
La inteligencia se ha definido de muchas maneras, incluyendo: la capacidad de lógica, comprensión, autoconciencia, aprendizaje, conocimiento emocional, razonamiento, planificación, creatividad, pensamiento crítico y resolución de problemas. En términos más generales, se puede describir como la capacidad de percibir o inferir información, y retenerla como conocimiento para aplicarlo a comportamientos adaptativos dentro de un entorno o contexto.